「言語化できてない斬サムの勝ち筋を考える」的なやーつ。とりあえず概要かつ個人的な思考の垂れ流しなのであまり深くは考えず。
「斬サムってどうやって勝つの?どう遊ぶの?」という質問へのそれなりのひとつの回答は(すげー難しいけど)
何か自分の言葉でも残した方が良いかなと思った次第です。とっ散らかり気味なのはご容赦を。
問:斬サムって何するゲーム?どうやって勝つの?
答:俺が知りたい。ただ想像以上に予測と速度と直感は大事(体感
- 「斬サムで勝ちたいです!」となったら
- 「どうやって攻撃を当てるの?勝ちにいくの?」のヒント
- 個人的なこのゲームの考え方
- 具体的ないろいろ(多分メイン)
- おまけ、「動かしてて楽しい」は大事
まずは
・強い武器(各キャラの強力な技・コンボ)を身につける
が最初に来ると思うんですが、そこから
→当然相手も同じように強力な武器を装備してくる
→では相手の強力な武器を捌きつつ、自分の武器を当てるにはどうするか?
っていう所が最初のポイントだとは思うんですよね。
2、「どうやって攻撃を当てるの?勝ちにいくの?」のヒント
斬サムは攻めも強いけどそれ以上に守りも強力なので、早い段階で
「この技が強いのは分かったけど、じゃあどうやって当てるの?」という問題にぶつかる。
その回答の糸口は、勝つまでの過程をどう考えるかで割と個性が出る(回答が人によって違う)事も多く、
結果同じキャラ・同じ剣質でも人によって立ち回りが変わってくるし、そこが斬サムの面白い所でもある
と感じているので、ここで簡略してバァーンとぉ!一概に語ってしまうと
考えの幅を狭めてしまうことになりかねず、少々難しい。
…けども、その考え方のヒントになりそうな事は既にもよもよ氏がまとめてくれているので
↓を確認してもらえるとあなたの思考の一助になる…筈!
http://amtug.html.xdomain.jp/meikyo/zan/taisen.htm
3、エキセントリックで、ロジカルで、スピーディで、ラジカル。
さて、いくら文章が苦手だといっても有識者にブン投げて放置は
あまりにあんまりなので、自分のこのゲームでの考え方を少しでも。
個人的に少し考える必要があると思うのは
「斬サムは格ゲーのセオリーがしばしば当てはまらない」ということ。
「打撃・ガード・投げの3すくみ」からして当てはまっていない。
避けで打撃も投げもかわせる。投げに当たる防御崩しがシリーズ内で断トツ弱い
(※コマンド投げは強力だが全キャラが持つわけではない&コマ投げ内でもリスクリターンに差がある)。
なんなら「飛ばせて落とす」とか大体機能しない一面もある。
このゲームの空中ガードめちゃ強いし、そもそも強力な対空技ってのがまず無い。
何だこのゲーム(困惑)。
ではその格ゲーロジックにイマイチはまっている感じがしない
強力無比な攻めと、それを凌駕するレベルの避けを筆頭にした守りをどうするか…?
っていうと、言うてどちらも使い方次第なので、
画面の向こうの相手をよく見て考える必要がある。
自分の通したい手札を考えながら、その場面での画面向こうの相手のしたい事・されたくない事を読み解く。
これもある種当たり前の事ではあるんだけど基本セオリーが通じない分、この要素の比重がかなり大きいのが斬サム。
その上で
ゲームスピードが速く、場面場面での細かい読み合いや対応力を即時求められる瞬間が結構ある。
その時、攻めも守りも強力な故に、安易に攻めても守っても簡単に突破されてしまう。
ので、相手の心理や状況をよくよく考えつつ瞬時に予測を立て行動する必要に迫られる…という場面がままある。
もしここで格ゲーにおける「ターン」という概念が浮かぶなら、ぶっちゃけそれは忘れてもいい。
このゲーム自由なので。何だこのゲーム(困惑2回目)。
(「やっぱり格ゲーじゃないじゃないか!1」と言いたい気持ちは解る(※所々格ゲーではありますよ)
厳密にはターン自体はあるにしても、それが余りにも目まぐるしく変わるため、
いちいち意識してたら肝心な行動が遅れて、相手の一本筋の通った行動に飲み込まれ… \ウンショット/
という感覚、斬サムをある程度遊ぶと感じる瞬間が一度はあると思う。
じっくり考える事も大事だけど、何か感じたらすぐに攻めや守りの行動に移す。
これも割と大事だと思います。嫌な予感ってまあまあ当たってるものです。野生の勘だいじ。
ロジカルシンキングも大事だけど、ラジカルな考え・行動も同じくらい効いてきます(経験談)。
勿論、野生の本能だけでは勝負できないので、理論とのバランスも大事です。割合は人それぞれですが。
このゲーム、単純なぶつけ合いのように見えて、常時色々考えさせられるゲームだったりします。
例えば少し離れた位置でレバーニュートラルでぼっ立ちする。おもむろに一歩歩く。
この行動自体はシンプルで、まるで意味が無いようにも見えるかもしれませんが、
実際には色々な意味が含まれます。相手に色々考えさせます。思ったよりサムライしてる呼吸、感じて欲しい。
もし相手が画面見てない時は…うん、コチラも画面見ないで捌けば良いと思う。
それもまたある種の会話でしょう。会話のキャッチボールがあるなら、会話の大遠投会だってある。
とにかく一連の「相手の行動の意味を瞬時に考え、即手札を切る」が連続で出来ているなら
ちゃんと自分の通したい行動を通しやすい状況が生まれていく筈です。
相手も同じくらい考えていたら「読み合いめっちゃ回ってるのにずっと試合が平行線のまま」って事もあるけど、
それもまた斬サム!割とその状況、楽しいですぞ!(※個人の感想です
閑話休題。
先述の通り単純な攻め(強力な技を連発する等)はいずれ通らなくなる、
単純な守り(避けを連打し続ける等)はいずれ割られる。
じゃあどうするか?というと、これまた先述の通りまずは相手を見る。画面内で話す。
対話した上で、相手の行動と自分の手札を見比べる。そして予測される行動に対して手札を切る。
この一連の流れを高速で何度も回す必要がある。余りに速いので時に全てをすっ飛ばして直感を通す必要もある。
というのが斬サムなんじゃないかなー?と思います。実は結構、サムスピしてます。
対戦時とか合間にやってる具体的ないろいろ(やっと本題備忘録)
※でもフワッと遊んでるのでフワッとしてるよ 楽しいのが一番なんだよ
・対戦例:
時間少な目かつ相手にリードをとられている状況で、手を出されずに避けられ続け何も当たらない
ガチで困るやつ其の一。
避けられている間にも時間は刻一刻と進むので、手遅れになる前に手を打つ必要がある。
まずは残り時間とイーブン以上に持っていく為に削る必要のある体力をすばやく確認。
次に相手の動きを確認。接近戦になりそうになった時の行動を注視する。
隙の少ない牽制を振っているなら何をどう振っているのか、離れようとしているなら離れ方はどうしているのか、など。
但しこれらの行動は可能な限り開幕から少しずつ確認しておきたい。
土壇場では見る時間が少なすぎるし、手の内をそう易々と見せてくれない。
資料が揃ったなら、相手をつかまえる段。自分が当てたいものはひとまず置いておいて、
相手を動かすことを意識して牽制したり、間合いを詰めたり、技を置いたりしてみる。
無理にジャンプや踏み込みで接近して触らなくても良いので、中間距離〜やや近距離辺りでリスクを抑えながら出方を伺う。
併せて振ってきた牽制や避けを見せてくれたら、そこがひとつの突破口になる。
牽制は「小足」「遠距離の長い斬り攻撃」などがあると思うが、これらを誘って判定ギリギリを差し返す・斬り攻撃を弾く
といった行動をとる(素振りを見せる位でも構わない)と、相手はそこで考える必要が出てくる。
もし動きが鈍る瞬間があれば見逃さず仕掛ける勇気も必要。無理を通してみせる!の意気込みで。
避けについても「避けは連続で出せない」仕様があるため、直後に避けが出せない時間帯が生まれるのでそこがチャンス。
避け中に重なるように持続の長い技を置いておくと相手はその後ガードせざるを得ないので上手く利用したい。
地上を嫌って跳んでくれたら(空中制御が無い限り)そこが最大のチャンス到来となる。
くぐり対空や昇り空中投げのチャンスでもあるし、そうでなくとも着地を狙って連携を仕掛けるなどして
読み合いを続けることを強いていきたい。最後の1カウントまで諦めるな!
どの場面においても相手の意識がどこにあるのか確認し、意識の外からの選択肢を用意することを忘れないようにしたい。
・技の使い方を整理しておく
もちろん最初の頃はなんとなく主要技を振っていても全然構わない。
それなりに立ち回りを組み立てられるようになってきたら、改めて使っている技の
「自分の中での使い所」を一度文章化するなり話すなりして整理してみると、頭がスッキリして良い感じ。
展開の速いこのゲームにおいて迷うタイミングが生まれる=隙が出来てしまうので、
あらかじめ迷いなく振れる選択肢を用意できていると余裕が生まれる。余裕があれば落ち着いて動ける。
もし他キャラの技との相性やその技自体も確認できているなら、なおバッチリで良い感じだ。書き留めておこう。
こうして整理しておくと状況に応じて振る技を見直したり、新しい使い所を閃いたりもする。
このゲームは埋もれているモノがまだまだ一杯あると思うので、どんどん開拓していこう!多分楽しいぞ!
・アイテムを活用せよ!
試合中に投げ込まれる肉と爆弾。
肉は減った体力の4分の1を回復、したがってダメージが多ければ多いほど効果も大きい。
肉はダウン〜起き上がり時には拾う事が出来ない。その他食らい判定が消失ないし非接触時にも拾えない?(要検証)
爆弾は爆風を食らうと2ドットのダメージ、ガードするとよろけて無防備になる。
うっかり爆風をガードするとかなり危険。逆に爆弾の爆発に合わせて硬直の長い技を
撃つと、爆発で隙消しに利用できることも。相手を爆弾の上に押し付ける立ち回りも有効。
無敵時間中やロック技が成立した状態であれば、爆弾の爆風の影響を受けないことも覚えておくと役に立つはず。
あと「あああジャンプの着地地点に爆弾がああ丁度爆発するううう」という時は
目ジャンプすれば回避できる。
アイテムの投下位置は「互いの中心」「1P側or2P側の足元」「画面の中心」からランダムで決定。
そして肉と爆弾にはステージごとに一定の出現法則がある。
ステージ\残り時間 | 90 | 86 | 84 | 82 | 80 | 78 | 75 | 72 | 70 | 68 | 66 | 58 | 52 | 50 | 45 | 39 | 38 | 30 | 27 | 20 | 10 | 5 |
覇王丸 | | | | | | | | | | | | | | | C | | | | | | | |
ナコルル | | | | | | | | D | | | | | | | | | | | | F | | |
リムルル | | | | | | | | D | | | | | | | | | | | | F | | |
半蔵 | | | | | F | | | | | | | | | | | | | F | | | | |
ガルフォード | | | | | | | F | | | | | | | | | | | F | | | | |
狂死郎 | A | | | | B | | | | C | | | | | | | | | H | | | G | |
右京 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | C | | | |
幻十郎 | | | | | | | | | | | | | | A | | | | | | | | |
破沙羅 | | | G | | | | | | | | | | | | | F | | | | | | |
閑丸 | | | | | | | | | | | | | | F | | | | | | | | |
骸羅 | H | | | | | G | | | | F | | H | | | | | G | | | H | H | H |
天草 | | A | | | | | | | | | C | | G | | | | | | | | | |
斬紅郎 | | | | E | | | | | | | | | | | E | | | | | | | |
この表のA〜Hはアイテムテーブルを示しており、下記の表の該当箇所からアイテムが選別される。
ただし、2分の1の確率で選別自体を行わずアイテムが出現しない。
No.\ | アイテム・ルーレット |
A | 肉 | 肉 | 肉 | 肉 | 肉 | 肉 | - | - |
B | 肉 | 肉 | 肉 | 肉 | 肉 | - | - | - |
C | 肉 | 肉 | 肉 | 肉 | - | - | - | 爆弾 |
D | 肉 | 肉 | 肉 | - | - | - | - | 爆弾 |
E | 肉 | 肉 | - | - | - | - | 爆弾 | 爆弾 |
F | 肉 | - | - | - | - | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 |
G | - | - | - | - | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 |
H | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 | 爆弾 |
※肉=肉が出現 爆弾=爆弾が出現 -=何も出現しない
<サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 公式ガイドブック『剣客指南書』215頁より引用>
その他詳しいことは『剣術指南書』の該当頁他を参照の事。
覚えられる人は覚えると差がつくし、覚えられなくとも(俺だ!)
「どの時間帯に何が来るのか?」をざっくりでも記憶しておくと
あまり意識配分せずとも飛んでくるアイテムを認識しやすくなる。
(例:狂死郎ステージは前半肉が多め、幻十郎ステージは端に行かなければ
(後述)爆弾なし、骸羅ステージは爆弾多すぎ、など)
っていうか骸羅ステージの爆弾の確率どうなってんの?枯華院に花火師でも住んでんの???
なお、この表とは関係なく
一方のキャラが画面端に10秒居ると、
そのキャラの足元に爆弾が投げ込まれる。
ちなみに、
武器飛ばしの画面点滅中はアイテムが見えなくなる。
アイテムが飛んでくる時間帯に合わせられると思わぬ事故の原因になることも。
武器飛ばし演出中に時間切れになった際にスタートでスキップしてしまうと、
次ラウンドの背景がフラッシュし続けるばかりか、アイテムも常時見えないので
大変プレイヤーに優しくないゲームになること請け合い。助けてロートZ!
おまけ、「動かしてて楽しい」は大事
あ、あとアレですね。
もし「動かしてて楽しい」と思うものを見つけたら、それは大事にして欲しいかなと。
割と自由なカタナバトルアクションゲーム(公式コピー)なので「これ楽しい!」と思うものは
どんどん使って楽しく遊んで欲しい。
「楽しい」が先にあると、慣れていくにつれ色んな可能性が見えてくる。
未だ界隈が知らないキャラの使い方・遊び方がまだまだいっぱい眠ってる作品だと思うので、
そういう意味でも色々試すが吉!だと思います。君がそのムーブの第一人者になるかもしれないぞ!
後は書けたら・気付いたら随時追加していきます。
んー長文は苦手。
ココからは個人的な話。
斬サム遊ぶ時の自分の頭の中は
相手との(画面内)会話:5
相手分析及び予測・対応・準備:3
開幕の一手及び相手の行動の類推・準備:1
コンボ判断:1(できない)
くらいの意識配分です。
あとはその都度画面内の危ないエリアとそれ以外がうっすら色分けされて見える程度の野生の勘で動いてます。
全体的に「あっ今ここに居たら危ないな」とか「あっ多分相手はあの技待ってるな、じゃあコレ置いとこう」とか
本当に野生の勘とアドリブで立ち回っているので言語化がほぼ困難です(場面毎なら何か話せるかも
まあそれでも、なんとかこのゲームについていけ…て…る…の、か?w
楽しめればそれが一番なんじゃないですかね、うん!僕は楽しい!(再びブン投げ
作成:2024年7月2日
最終更新:2024年7月9日