サムスピシリーズでいろいろやるサイト

止水 in 雨峠 。◇゚

遠距離立ち小斬り

斬り合いの主力。リムルルの通常技の中では比較的リーチがあるため、相手の行動に対する牽制技として役に立つ。スピード、判定面でも優秀。

この技で相手の出方を見ながら、さらに様子見や踏み込み、不意打ちや弾き返し、3Cや大斬り等、さまざまに連繋していこう。

地味なようだが、この技の間合いでジリジリと立ち合うことはリムルルにとって非常に重要。対戦攻略のページで詳しく解説しているので併せてご覧いただきたい。

この技の弱点は弾き返しの的にされやすいこと。弱気になったら立ちA、みたいなパターンができあがってしまうと危険。行動のパターンを増やし、極力、こちらの動きを読まれないようにしていきたい。リムルルで闘うなら、とにかくワンパ厳禁、と肝に銘じよう。

近距離立ち小斬り

近距離での最接近抑止や固め、或いはくぐり対空等に。攻撃位置が高いのでしゃがみ版と使い分けたい。

しゃがみ小斬り

近距離立ちのしゃがみ版。接近戦でいろいろと。発生が非常に早く頼れる。重要技。踏み込み中斬りからの連続技や連繋としても使いやすい。

しゃがみ攻撃だが下段ではなく、立ちガードで防がれる。弾き返しも可能なので、あまりバカみたいに連発しないように。

遠距離立ち中斬り

ちょっと重い牽制技、といいたいところだがあまりに発生が遅すぎる。判定はそれなりに強いのだが、この技を無事に出せるような状況ならほかのことをしたほうがいいかも。使うならたま~に、アクセント程度に置いてみよう。

一応キャンセルが可能なので出した、または出てしまったときは、キャンセル技でフォローすることも考えておきたい。

近距離立ち中斬り

キャンセル技の基本。発生がかなり速いため、連続技やとっさの反撃に活躍する。ここからノンノ~大追い討ち確定なのは心強い。確定状況ではしっかりこの技を入れていこう。何でも投げで済ませてしまうより、ダメージ効率が格段にアップするはず。

この技の弱点は近距離専用ということ。ちょっとでも距離が離れていると遠距離版になってしまい、貴重なチャンスを逃すことにもなりかねない。連続技始動として狙うなら6Cと使い分けられるようになるとベター。

この技はガードされると弾かれモーションになるため、セットで必殺技コマンドを入力しておくと斬りがガードされた場合には必殺技が発動しない(予約入力をしてはダメ。弾かれキャンセルになってしまう)。そのため、この「コマンド仕込み」をしておけば、中斬りのヒット時のみノンノが発動して連続技になってくれる。難しいが、起き攻めや斬り合いで狙ってみると美味しいかもしれない。

しゃがみ中斬り

こちらもキャンセル技に。しかし発生が遅く、威力も低いためとくにこちらを使う理由は少ない。小斬りと同じく、しゃがみ攻撃だが下段ではなく、弾き返しもされる。

発生の遅さはこの技の長所でもある。キャンセルタイミングも遅く、また長くあるため、ヒット確認連続技や空振りキャンセル連繋に使いやすい。距離による区別がないため暴発の危険がないことも利点。

遠距離立ち大斬り

通称ねえさま斬り。真っ直ぐに相手を見据え、宝刀ハハクルを弧を描くように振り下ろす。同じ流派の剣術を学んだ、(義)姉ナコルルと同じ技。

リーチ、発生、判定いずれもそこそこ。ときおり斬り合いに混ぜ、火力不足を補いたい。

近距離立ち大斬り

あまり使われない技、というか使いどころの少ない技。威力は大斬りだけにそれなりだが、この距離であえてこの技を使う理由がほとんどない。くぐり対空で、相手の着地まで余裕のあるときに出せるといいかも。一発で大ダメージを与えられるため、爆発抜け対策や、時間切れ対策などの要因で使い分けなければいけないこともある……かもしれない。でもそれならしゃがみ大斬りのほうがいいよね。

しゃがみ大斬り

リムルル伝統の足元斬り。リーチは短いが発生、威力ともに地上の大斬りでは一番。立ちガード不能の下段技でヒット時はダウンを奪える。

もともと小さいリムルルの姿勢がさらに低くなり、足元をすくうように斬り付けるため、斬り合いで突然出してもじつはけっこう強い。

ヒット後は、間合いに応じて小追い討ちで追撃を。

しゃがみC(牽制攻撃)

普通の小足。近寄ってきた相手を追い払ったり固めて攻めを展開したり。

頼りになる技だが、リムルルの小足の連射能力はそれほど高いわけではない。踏み込みの速い相手には小足小足、の間に投げられてしまうこともあり、過信は禁物。ピンポイントで相手を抑えるように使っていこう。発生の速い小斬りと使い分けたい。

3C(足払い)

ヒットすると相手をダウンさせる足払い。発生はさほど速くなく脚も短い。ガードされれば隙もある。しかし一部キャラを除きキャンセル大追い討ちの連続技が可能で、判定が強め、そして短いとはいえ間合い的にリムルルの立ち回りとうまくかみ合ってくれるリーチ、と利点も多い。

斬り合いのアクセントとして置いておくと、相手の攻撃を潰してくれることがよくある。斬り合いで手詰まりになったとき、思い切って出してみると意外な活躍が見られる技だ。

追い討ちも含めればダメージもなかなか。意識させると相手の攻め手が鈍ること間違いなし。遠AやダッシュBなどから連繋してみよう。

立ちC(上段蹴り)

発生は非常に遅いが、隙の少ない移動蹴り。手軽に連繋の起点を作ることができる。斬り合いにたまに混ぜてみると面白い。

発生前の移動中は空中判定になる時間がある。今回はこの時間が増えたため、安定して相手の投げ技を回避できるようになった。斬り合い・投げ合いで保険的に出しておいても良い。

素手時のみ、移動中をキャンセルしてコンルシラルを出すことができる。

6C(下段狙い攻撃)

キャンセル可能なローキック。発生がそこそこ速く、隙も少なめ(とくにヒット時)なので接近戦での攻撃手段として使える。

この技単体で押し込むように使ったり、キャンセルノンノあたりでさらに強引に行ってみたり。立ちからの下段としてクアレ連繋に組み込むことも。

今回は投げのコマンドがCD同時押しになったため、いつでも確実にこの技が出せるようになったのはありがたい。

ジャンプ小斬り

リーチは短いが発生が速いので空中戦で接近、もみ合いそうになったときに。慣れないうちは無理して覚えなくてもいい技。

ジャンプ中斬り

この技も強いて使う必要はない。発生が遅く、横方向に微妙に長いので、アクセントというかバリエーションというか、たま~に。垂直ジャンプから出して牽制っぽく使ってみたりする。

ジャンプ大斬り

通称リム昇竜。その名のとおり上方向に強く、発生も早いため対空技として信頼できる。

対空をはじめ、跳び込み、連繋、牽制、などなど、空中戦の基本はやっぱりこの技。威力の高さは魅力的。

ジャンプ蹴り

とにかく判定が強い。ちょっとありえないくらい。発生も速く、持続も長いので空中戦での悪あがきに大活躍する。

斜め下方向に強いため、この技で無理矢理跳び込んでも、相手にとってはかなり落としにくい。当たってもあまりに安いのが欠点だが、それを補って余りあるほど、この技には助けられることが多いはず。

いわゆる大斬り属性のため深当てやしゃがみヒットで連続技に持ち込める。覚えておいて損はない。

踏み込み小斬り

発生が速く、リーチも長いダッシュ攻撃。中間距離からの攻めの起点として、先手を取って突き刺すように、相手の出鼻を挫くように斬り込んでいく。

便利な技だが、ガードされると大斬り弾かれになるため隙が大きいのが欠点。ガードされたときのために(これは大斬り全般でも同様だが)弾かれキャンセルを仕込んで悪あがきしてみよう。

攻めの起点とするなら、この技とダッシュBを上手く使い分けていくことで、より立ち回りの厚みを増すことができるだろう。

踏み込み中斬り

ダッシュ攻撃の主力か。攻撃時のボイスから「ゴメンネー」とよばれることも。

発生は遅いが、浅く当てれば比較的隙が少ないため、この技を起点として接近戦に持ち込むことができる。この技をガードさせた後の連携パターンを考えておこう。

ヒット時は大幅有利となり、当てた深さにもよるが、近立ちA、しゃがみA、近立ちB、しゃがみCに目押しでつなげられる。ダッシュBからの連続技については連続技解説のページで詳しく説明しているのでこちらも参考に。

ちなみにこの技はいわゆる連斬属性で、どんな状態の相手にヒットさせても、強制的に立ち・正面くらいになってしまう。そのため目押し連続技のタイミングがほぼ一定となるのはありがたい。

*連斬属性
「サムライスピリッツ天草降臨」のシステム技、連続斬りや連ね斬りなどに使われていたヒット効果の通称。ヒット時に必ず立ち・正面くらいを発生させる。本作でも一部の技に採用されている。

踏み込み大斬り

発生が比較的速く威力もあるので主に確定反撃と、上方向への強さを活かした(くぐり)対空に。落とせる跳びはしっかり落としていこう。ヒット後はダウンを奪える。

奇襲や、投げ回避行動に対しての選択肢としても有効だが、ガードされると振り抜いてしまい隙は絶大。安易に振り回していくのは避けたい。奇襲はあくまで奥の手だ。

踏み込み蹴り

足元を狙う蹴りから、両足での足払いを繰り出す二段技で、技後は大きく後ろに跳ね返る。跳ね返る動作が隙の固まりで、当てても反撃を受けてしまう。ダメ技。

跳ね返る部分はコンルシラルでキャンセルが可能。相手の反撃が遅れれば悪あがきになる……かもしれない。

今回は投げのコマンド変更で、ダッシュ投げからこの技が暴発してしまうことがなくなった。ありがたい。

踏み込み蹴り(素手時)

踏み込み蹴りは素手になると全く別の技に変化する。ナコルルやレラのものと同じような、ダウンを奪える下段のスライディングになり、非常に使いやすい。

普段使えないだけあって、発生が異常に速い上にキャンセルまで可能で、ヒット後はキャンセル大追い討ち確定とじつに強力。素手リムルルのダメージ源だ。

不意打ち

零スペになって大幅に強化された不意打ち。
発生が速く、リーチが長く、判定が強い、と三拍子揃っている。先端を当てる、もしくは接近抑止として空振らせるように使っていこう。

当然、斬り合いで大活躍する。この技と投げ、各種打撃のプレッシャーを生かすことで、斬り合いが非常にやりやすくなった。

隙も比較的少ないが、確反を取られる相手・状況は存在する。強力だからといって無闇に連発するのは避けたい。使い慣れてきたら、相手が動きたくなるところに置いておく、「当てない不意打ち」をマスターしていこう。この技に頼りすぎずに立ち回りを鍛えたほうが後々の成長が望めるはずだ。

ちなみに、発生前の浮いているときはコンルシラルでキャンセルが可能。バックステップシラルと違ってその場で、また高い位置でシラルを張れるため、状況・用途次第で使い分けたい。

小追い討ち

塵も積もれば……の小追い討ち。端での崩し斬り後に代表される確定状況では、忘れずキッチリ決めておきたい。

大追い討ち

リムルルといえばこの大追い討ち。威力が高く確定状況も多い。確定状況についての詳しい解説は連続技解説のページで。

武器捨て挑発

リムルルの武器捨て挑発には攻撃判定がある。大追い討ちの確定状況に加え、シトゥキ、オプの槍部分ヒットからも連続技に組み込める。屈辱技としてどうぞ。